|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Socjologia
Bogactwo narodów v.2.0 Autor tekstu: Marek Chlebuś
Uwięzieni w grze
Życie jako ciąg
nieuniknionych wyborów, społeczeństwo jako zespół międzyludzkich transakcji,
przyroda jako wielka sieć powiązanych oddziaływań — taki obraz świata kreśli
matematyczna i zarazem społeczna nauka, zwana Teorią Gier. [ 1 ] Według niej,
wszyscy nieustannie wchodzimy w gry z losem, z przyrodą, z innymi ludźmi — to
zyskując, to tracąc różne dobra i wartości, a uwolnić się od tych gier nie
można: gramy i grać musimy, niczym nałogowy hazardzista. Jednym z najważniejszych
narzędzi Teorii Gier jest gra w konkurencję i kooperację, zwana Dylematem
Więźnia. Opisuje ona takie relacje, w których każdy z dwóch uczestników musi
zadecydować, czy drugiemu zaufać, czy nie, czy zachować się w stosunku do niego
przyjaźnie, czy wrogo, pozytywnie czy negatywnie, kooperować czy konkurować,
przy czym decyzja drugiego nie jest mu zawczasu znana.
Dobrym przykładem tego
rodzaju gry jest wymiana. Rozważmy sytuację, w której obaj gracze kładą
równocześnie na stole swoje dobra, aby wymienić jedno na drugie. Gdy obydwaj
zachowają się uczciwie, do wymiany dochodzi i każdy z graczy zostawia stare
dobro, zyskując nowe — subiektywnie dla niego bardziej wartościowe, skoro
decydował się na wymianę. Odnosi więc korzyść.
Gdy jeden nadużyje zaufania
drugiego, który próbował kooperować, wtedy przechwyci jego dobro, nie
pozostawiając swojego. Złodziej zyskuje łup, okradziony go traci. Kiedy obaj
sobie nie ufają, nie dochodzi ani do wymiany, ani do kradzieży. Nie ma strat,
ale też nie ma korzyści. Taki sam będzie wynik, kiedy obaj próbują oszukiwać,
dlatego w teorii tych dwóch sytuacji nie rozróżnia się, i niepodjęcie gry oraz
obustronną próbę gry nie fair traktuje się po prostu jako brak gry.
Gra bez końca
Paradoksalność Dylematu
Więźnia polega na tym, że subiektywnie zawsze popłaca niekooperatywność. Jeśli
gracz nie ma pewności, co zrobi drugi, musi rozważyć obie ewentualności. Gdyby
tamten zachował się kooperatywnie, ten może wyjść z gry albo z nowym dobrem,
kiedy także kooperuje, albo z dwoma dobrami, gdy nadużyje zaufania. Dwa do
jednego dla niekooperacji.
Gdyby tamten zachował się
niekooperatywnie, ten może albo swoje dobro stracić, gdy tamtemu zaufa, albo z tym dobrem pozostać, jeżeli nie podejmie współpracy. Tu wygranej nie ma, ale
niekooperacja znowu wygrywa: zero do minus jednego. W każdym wypadku,
bezpieczniej jest nie ufać i nie współpracować.
Skoro, logicznie rzecz
biorąc, zawsze lepiej traktować drugiego jak przeciwnika niż jak partnera, obaj
gracze powinni zgodnie unikać kooperacji, mimo że tylko zgodna współpraca
przynosi w tej grze ogólną i obopólną korzyść. W tego rodzaju grach, nazywanych
grami o sumie niezerowej, interes publiczny przestaje być prostą wypadkową
indywidualnych egoizmów. Traci tu moc recepta Adama Smitha, aby każdy myślał o sobie, a Niewidzialna Ręka Rynku sama to przełoży na pospólne dobro.
Smithowski paradygmat
homo oeconomicus wciąż zachowuje ważność dla relacji międzyludzkich
modelowanych przez gry konkurencyjne, zwane grami o sumie zerowej, w których
zysk jednego jest stratą drugiego. Taki jest na przykład prosty handel, w którym
rzeczywiście, zgodnie z receptą Smitha, egoizm jest cnotą. Prawdziwe życie
społeczne częściej opisują gry o sumie niezerowej, i zazwyczaj jest to właśnie
Dylemat Więźnia, w którym racjonalny egoizm wyklucza kooperację i prowadzi do
najgorszego ogólnego wyniku.
Jak to zatem jest, że
ludzie mimo wszystko ze sobą współpracują, czego dowód stanowi istnienie
cywilizowanych społeczeństw? Rozwiązaniem okazuje się gra wielokrotna. O ile w grze pojedynczej, nadużycie zaufania może być strategią optymalną, i cwaniak
zawsze wygrywa z frajerem, to gdy gra się powtarza, frajer w końcu leczy się z naiwności. Wtedy wygrana cwaniaka, choć duża, pozostaje jednorazowa i może być
jednak mniejsza od sumy drobnych korzyści z wielokrotnych aktów kooperacji.
Zaufanie zaczyna popłacać.
Wciąż może się opłacać
zdrada w ostatniej grze, dlatego koniec powinien być dla graczy
nieprzewidywalny. Wtedy muszą się zachowywać tak, jak gdyby gra nie miała końca.
Skąd my to znamy?
Gra bez granic
Jaka jest optymalna
strategia w grach społecznych? Poszukując odpowiedzi na to pytanie, Robert
Axelrod [ 2 ] ogłosił kiedyś turniej, w którym programy komputerowe z całego
świata wielokrotnie rozgrywały między sobą grę w Dylemat Więźnia. Turniej wygrał
prościutki program Anatola Rapoporta, nazwany „wet za wet", którego strategia
wyglądała tak:
-
najpierw
kooperuj,
-
potem
odwzajemniaj,
-
czasem zapominaj.
Wywodzono z tego
pragmatyczną teorię moralną, której przykazania miały brzmieć:
-
bądź życzliwy dla
obcych,
-
bądź miły dla
przyjaciół,
-
karz zdrajców,
-
czasami wybaczaj.
Turniej Axelroda stał się
ważnym i bardzo mitotwórczym wydarzeniem w historii nauk społecznych. Odwołuje
się do niego wiele późniejszych prac, wśród nich i ta, rozszerzająca go na
Sztuczne Społeczeństwo:
Chlebuś et al.,
Collective Prisoner's Dilemma Model of Artificial Society.
[ 3 ] Dalszy ciąg
tego artykułu jest w głównej mierze omówieniem tej pracy.
Jednostka i społeczeństwo
Zaimplementujmy w komputerze nieograniczoną populację programów, wiecznie
powtarzających grę w Dylemat Więźnia — taki nieskończony Turniej Axelroda. W każdym cyklu turnieju, niech programy dobierają się w pary i rozgrywają w nich
gry, w których zachowanie wynika ze strategii każdego programu, jego cech
osobistych, sytuacji społecznej i własnej wiedzy o partnerze oraz jego ogólnej
reputacji.
Strategię programu wyznaczają przede wszystkim:
-
racjonalność (na ile kieruje
się wiedzą, na ile emocjami),
-
wrażliwość (w jakim stopniu
ostatnie doświadczenia kształtują nastrój),
-
otwartość (na ile chętnie
podejmuje kooperację z obcymi partnerami),
-
lokalność (na ile niechętnie
podejmuje kooperację z odległymi partnerami),
-
tolerancja (jakie ma
wymagania co do reputacji partnera),
-
aktywność (jaką część stanu
posiadania angażuje w grę),
-
konformizm (na ile w decyzjach kieruje się przesłankami osobistymi, na ile społecznymi),
-
moralność (model oceny
zachowań: komercyjny, utylitarystyczny, kooperatywny),
-
bogactwo (skumulowany wynik
wszystkich gier, transferów i potrąceń),
-
pamięć (po jakim czasie
zapominane są zdarzenia),
-
nastrój
(osobista ocena odbytych gier),
-
zdrowie
(wyznacza prawdopodobieństwo
śmierci, zależy od wieku i bogactwa),
-
opinia o innych
(ocena partnerów z odbytych gier).
Ostatnie trzy cechy, oznaczone kursywą, zmieniają się w wyniku kolejnych gier,
pozostałe są niezmienne i tworzą stabilny charakter.
Pewnego komentarza wymagają
przyjęte modele moralności. Moralność komercyjna wysoko ocenia osobiste wyniki,
mniej bacząc na sposób ich osiągnięcia, moralność utylitarystyczna premiuje
wynik społeczny działań, a w mniejszym stopniu to, kto go skonsumuje, moralność
kooperatywna nagradza dobre intencje, nawet gdyby ich skutki miały być
niekorzystne.
W populacji programów,
reprezentowane są wszystkie możliwe strategie, z prawdopodobieństwem określonym
przez odpowiednie cechy społeczeństwa. Na przykład, postawy tolerancyjne będą
dominować w społeczeństwie o wysokiej tolerancji, będą nieliczne w społeczeństwie o niskiej tolerancji i będą mieć zrównoważony rozkład w społeczeństwie o tolerancji średniej. Podobnie z innymi cechami społeczeństwa,
które po prostu wyznaczają statystykę cech jednostkowych.
Państwo
Oprócz cech jednostek oraz
ich wzajemnych relacji, istnieją tak zwane urządzenia społeczne, nie wynikające z właściwości jednostek ani ich elementarnych oddziaływań. W omawianym modelu,
wyrażają się one poprzez finanse publiczne. Podstawowe ich elementy to:
-
koszty (ile
majątku trzeba w każdym cyklu gry bezpowrotnie stracić),
-
podatek majątkowy
(procent majątku, jaki trzeba oddać do budżetu),
-
podatek obrotowy
(procent stawki w grze, jaki trzeba oddać do budżetu),
-
podatek dochodowy
(procent wygranej w grze, jaki trzeba oddać do budżetu),
-
minimum socjalne
(do jakiego poziomu jest wyrównywany przez budżet majątek w ramach opieki
społecznej),
-
minimum
biologiczne (poziom majątkowy, poniżej którego jednostka ginie),
-
model
redystrybucji (do których grup trafiają nadwyżki budżetowe, pozostałe po
realizacji zadań opieki społecznej).
Redystrybucja odpowiada
transferom finansowym, bezpośrednim, kiedy budżet oddaje nadwyżki,
uprzywilejowując przy tym bogatych lub biednych, lub pośrednim, kiedy budżet
finansuje zadania dedykowane bardziej jednym niż drugim. Na przykład, dotowanie
komunikacji publicznej alimentuje głównie biedniejszych, utrzymywanie
przejezdnych dróg — wszystkich, budowanie dróg płatnych — raczej bogatszych.
Kultura, demografia, gospodarka
Na pulpit sterowniczy
sztucznego społeczeństwa składają się różne panele, z których dwa główne dotyczą
modelu społeczeństwa oraz państwa. Ten pierwszy definiuje rozkłady
racjonalności, wrażliwości, otwartości oraz innych cech antropologicznych, ten
drugi określa parametry finansowe. I jedne, i drugie można swobodnie regulować,
choć prawdziwe skale czasowe zmian byłyby tu inne, bo jedne się liczy aż w generacjach, inne tylko w kadencjach politycznych.
W rzeczywistości, parametry
społeczne są trudne do celowego kształtowania. Możliwość dowolnego ich
ustawiania w programie trzeba traktować raczej jako dostrajanie modelu do
pewnych zastanych wzorów wychowania i zachowania, właściwych dla różnych
społeczeństw, celem badania ich podatności na różne regulacje państwowe,
dostępne władzom publicznym.
Pozwala to na poszukiwanie
optymalnego sposobu urządzenia spraw publicznych dla różnego rodzaju
społeczeństw, jak na przykład skandynawskie, brazylijskie i somalijskie albo
katolickie, protestanckie i konfucjańskie. Można symulować różne reformy, można
je testować oraz porównywać. Teoretycznie, można by też szukać optymalnego
modelu wychowania, ale do praktycznej jego implementacji trzeba byłoby mieć
władzę duchową, a taka zazwyczaj zna już swój najlepszy model i nowego nie
szuka.
Oczywiście, badania mogą
uwzględniać różne aksjologie. Ktoś będzie bardziej cenił sobie gospodarczy
wzrost, ktoś — równość ekonomiczną, inny — poziom zadowolenia albo jego mniej
lub bardziej wyrównany rozkład, jeszcze inny — wielkość albo młodość populacji.
Można też badać dowolne kombinacje tych wyników.
W cytowanej wyżej pracy,
eksplorującej syntetyczne społeczeństwo, testowano przede wszystkim wpływ tak
zwanego kapitału społecznego na wzrost gospodarczy. Okazał się on bardzo
wyraźny. Szczególnie silnie sprzyjała wzrostowi wysoka racjonalność, dość silnie
tolerancja, mniej silnie redystrybucja w kierunku ubogich. Wzrostowi sprzyjała
najbardziej moralność utylitarystyczna, znacznie słabiej pozostałe modele
moralności.
Badano też różne modele
podatkowe. Praktycznie, dla wszystkich rozważanych społeczeństw, początkowo
najbardziej prowzrostowe okazywało się oparcie budżetu na podatku majątkowym. Z czasem jednak, przewagę zyskiwał model oparty na podatku dochodowym, z początku
najsłabszy. Pozostałe modele podatkowe okazywały się gorsze.
Władza a rozum
Bogactwo, szczęście,
zdrowie — czegóż więcej można chcieć? Która partia nie obiecuje tego wyborcom i która nie stara się zapewnić… przynajmniej niektórym? Wydawać by się mogło, że
opisany model, pozwalający łatwo i bezkrwawo testować różne ustroje, weryfikować
ideologiczne recepty i sprawdzać naukowe przepisy — powinien szybko poprawić
jakość spraw publicznych… przynajmniej niektórych.
Ale może nie mniej ważna od
wiedzy, co by trzeba zrobić, jest wiedza — jak? Współczesna demokracja to sieć
rozlicznych kompromisów, kontraktów, zawłaszczeń, targów i wymuszeń, których
wynik zwykle zaskakuje wszystkich i zazwyczaj nikogo nie zadowala. Rzadko też
bywa spójny, a jeszcze rzadziej logiczny. Cóż, demokracja to rządy ludu, nie
rozumu.
Skoro rozstrzygnięcia
ustrojowe okazują się wypadkową wielu chaotycznych gier, to może raczej właśnie
te gry decyzyjne trzeba by opisać, zbadać i wymodelować, aby znaleźć skuteczny
sposób kształtowania ich wyniku? Tylko co dalej? Czy ktoś, kto by dysponował
taką mocą sprawczą, chciałby jeszcze jakichkolwiek zmian?
2011
Przypisy: [ 1 ] John von Neumann, Oskar Morgenstern, Theory
of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, 1944. [ 2 ] Robert Axelrod, The Evolution of Strategies
in the Iterated Prisoner's Dilemma, in Genetic Algorithms and Simulated
Annealing, Pitman and Los Altos, London, 1987. [ 3 ] Marek
Chlebuś, Wojciech Kamiński, Romuald Kotowski, Collective Prisoner's Dilemma
Model of Artificial Society, in Proceedings of the 1st International Conference
on Computational Collective Intelligence. Semantic Web, Social Networks and
Multiagent Systems, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2009. « Socjologia (Publikacja: 12-11-2019 )
Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 10272 |
|