|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne
Wirtualne państwo Autor tekstu: Monika Sadlok
Tim Berners — Lee, jeden z twórców
usługi twórca World Wide Web, stwierdził, że wyjątkowość sieci polega nie
tylko na możliwość czerpania z dostępu do informacji, ale przede wszystkim
możliwość ich kreowania, nie
tylko możliwości nawiązywania nowych znajomości, ale także wspólne
tworzenie. Jednym słowem istota funkcjonowania sieci internetowej to nie
interaktywność, ale przede wszystkim interkreatywność — czyli wspólne
działania.
Najwspanialszym impulsem do życia
jest niewątpliwie świadomość zagadkowości przyszłości. Nikt z nas
tak naprawdę nie jest w stanie przewidzieć co wydarzy się za miesiąc czy rok. Otaczająca nas coraz szczelniej technologia, z jednej strony fascynuje, z drugiej przeraża swoim niepohamowanym tempem rozwoju. Przedrostki „e", "cyber",
czy też przymiotnik „wirtualny" stale uświadamiają nam, że mamy do
czynienia z nową jakością ich działania, gdzie poza dotychczas ważnymi
cechami, liczy się także interaktywność, łatwość i globalność dostępu
do informacji, niskie koszty i natychmiastowość komunikacji. Mówimy tym samym o e -learningu, e — gospodarce, cyberprzestrzeni, wirtualnym uniwersytecie.
Jednym z takich pojęć jest „wirtualne państwo". Czym jest, a właściwie co oznacza ten termin? Z jednej bowiem strony
rozumiane może być jako „polityczna organizacja zbiorowości terytorialnej,
wyposażona w aparat sprawowania władzy, na którą ma monopol" [ 1 ], a nowe technologie są odbierane jako czynniki wpływające na zmiany w ich
funkcjonowaniu, z drugiej możemy traktować to pojęcie jako odnoszące się do
tworu istniejącego w okablowanym świecie Sieci. To pierwsze znaczenie,
znacznie mniej ciekawe, jest jednak o wiele prostsze w interpretacji.
Australijski politolog Jerry Everard, sprowadza jego analizę do prostego
badania wpływu Internetu na państwo, podkreślając, iż uznając dostęp do
sieci jako nowe prawo człowieka i obywatela, powstaje niespotykana dotychczas
forma dyskryminacji i wykluczenia społecznego. Podobnie przedstawiają się
wyniki prac Jane Fountaina, który dodatkowo wymienia niezbędne działania,
jakie musi podjąć państwo w obliczu tworzącego się nowoczesnego społeczeństwa.,
tak aby sprostać wymaganiom rewolucji technologicznej.
Przymiotnik "wirtualny" staje się więc tylko nową cechą czy
raczej jakością, fazą rozwoju ugruntowanej i powszechnej instytucji jaką
jest państwo. Pozostawmy jednak te znaczące, ale jednak bardzo schematyczne
analizy i próby opisu rzeczywistości. Europa w ciągu ostatnich 25 lat była
miejscem znaczących przemian, często dramatycznych, dokonujących się wbrew
woli obywateli.
Bunt przeciwko nowym, nieakceptowanym zmianom terytorialnym, zaczął
przybierać postać demonstracji odbywających się w Internecie.
Wirtualne państwa tworzone w cyberprzestrzeni w miejsce tych które upadły,
nawiązywały do solidarności i wspólnoty z okresu, gdy istniały rzeczywiste,
terytorialne państwa. Stanowią one o tożsamości jego dawnych obywateli i są
częścią ich wspomnień. Najpełniej sytuację tę opisuje rosyjski
dziennikarz Mirovalev, pisząc „być może Związek Radziecki upadł, ale jest
jeszcze miejsce, gdzie utopia żyje-
jest nim cyberprzestrzeń". Słowa te przede wszystkim odnoszą się do faktu
istnienia w Internecie domeny ."su", przyznanej w 1990 roku, czyli jeszcze
przed formalnym rozpadem Związku Radzieckiego. Od 1994 roku w powszechnym, międzynarodowym
użyciu znajduje się domena „ru", jednak nawet wysiłki międzynarodowej
organizacji Internet Corporation for Assigned Names and Numbers" przyznającej
nazwy domen, okazały się bezskuteczne, w wyżej opisanym przypadku. Funkcjonują
więc nadal takie nazwy jak „ussr.su", „Stalin.su" "KGB.Su" Bardzo
podobna sytuacja ma miejsce na platformie Second Life, gdzie istnieje wirtualna
Czechosłowacja, a najciekawszy przypadek stanowi CyberJugosławia, utworzona w 1999 roku przez emigrantów mieszkających w Amsterdamie. Ma ona formę państwa,
emblematy nawiązujące do dawnych czasów świetności, konstytucję. Wydawała
paszporty. Zjawisko tęsknoty za dawnym kształtem państwa, przybrało takie
rozmiary, że uzyskało nawet nazwę „jugonostalgii". Innym, znacznie bliższym
czasowo przykładem jest utworzona w 2005 roku Republika Titosłavii, której
patronem został, jak nietrudno się domyślić Jasip Broz Tito, a przesłaniem
była pokojowa koegzystencja i brak nacjonalizmu. Przytoczone przykłady obrazują
rolę nowoczesnych technologii w upamiętnianiu przeszłości, w sposób szczególny — nieistniejące już państwo, powstaje w sieci poza spornym terytorium. Można
się z nim utożsamiać bez względu na narodowość, unikać oskarżeń o nielojalność wobec nowych państw. Pełnią także funkcje integracyjne, czego
przykładem są Rosjanie mieszkający poza granicami Federacji, gdzie wirtualne
państwo daje im możliwość używania języka rosyjskiego, wyrażania swojej
tożsamości, co nie zawsze jest dobrze odbierane w tzw. bliskiej zagranicy,
czyli byłych republikach radzieckich, obecnie stanowiących niepodległe państwa.
Ta forma kombinacji nowych technologii oraz nostalgii i sentymentu, pozwala na
podtrzymywanie idei utraconego w danym kształcie państwa, a także pozostać w związku z starą tożsamością narodową oraz
obywatelską.
Jednak poza tym przykładem
istnieją jeszcze państwa wirtualne całkowicie wyimaginowane, które udają
rzeczywiste instytucje. Określenie tego nowego charakteru państwa, znaleźć
możemy tylko w Wikipedii, gdzie definiowane jest
jako „mikronacja — rodzaj społeczności internetowej, zajmującej się
symulacją państwa w warunkach wirtualnych" [ 2 ]
Definicja odnosi się do pierwszego całkowicie wirtualnego państwa, powstałego w USA w latach siedemdziesiątych ubiegłego stulecia i noszącego nazwę Królestwa
Talossa, trwa do dziś, choć zmieniła formę polityczną, w skutek buntu w 2004 roku części ludności Talossy przeciwko monarchii i przeobraziła się w Republikę. Nieograniczone zasoby sieci pozwalają na istnienie wielu takich
tworów. Internet jawi się jako ziemia niczyje, którą dowolnie można
kolonizować.
Prawdziwym zagłębiem
wirtualnych państwa jest Australia zgodnie z aktem założycielskim można nadać
sobie tytuł księcia, króla, cesarza. Ich powstanie zazwyczaj jest następstwem
jakieś aktywności obecnego władcy w realnym świecie — ich powstanie związane
jest z na przykład z odmową płacenia podatków, czy długu w banku. Według
Judy Lattas, opisującej ten niezwykły fenomen, wymienić można kilkadziesiąt
takich państw. Podkreśla, że twórcy nie mogą odmówić sobie wszelkich
tradycyjnych symboli, takich jak godło, flaga, które często przeradzają się w element gospodarki sieciowej, gdyż sprzedawane są turystom, podobnie jak
paszporty, które nie dają prawa wstępu do innego kraju, banknoty, za które
nie można nic kupić.
Za pomocą wirtualnych państw
próbuje się więc doskonalić funkcje państwa realnego. Technologia pozwala
wskrzeszać i ogniskować emocje wokół nieistniejących już tworów
politycznych, czego przykładem jest brytyjski projekt Roma Nova, którego ideą
jest wskrzeszenie Imperium Romanum, „Istniejemy na razie tylko w cyberprzestrzeni, ale nie oznacza to, że na tym poprzestaniemy. Naszym celem
jest upowszechnienie religii starożytnego Rzymu oraz cnót jego obywateli"
[ 3 ], czy też Sarmacja, której istotą jest zgodnie z założeniem wielkiego Księcia
Piotra Mikołaja — twórcy internetowego państwa „nie strona internetowa,
czy system informatyczny. Te stanowią jedynie środek do osiągnięcia celu,
same w sobie nie są warte poświęcenia im czasu. To ludzie, którzy Sarmację
zamieszkują, są tego czasu warci. Nasze kontakty nie są zresztą zupełnie
wirtualne. Każdej jesieni organizujemy zjazd Sarmatów z całej Polski. Dzięki
Sarmacji powstało wiele realnych znajomości i przyjaźni." [ 4 ]
Wirtualne państwa stają się
coraz częściej doskonałym materiałem badawczym, Peter Ludlow zastanawia się w jednej z swoich prac, czy nowe społeczności stanowią laboratorium nowych
społeczeństw i sposobów rządzenia , podkreślając jednocześnie, że
stanowią jednak pewnego rodzaju utopię. Świat
realny jest podzielony między państwa i są one rządzone według określonych
reguł. W utopijnym świece wirtualnych państw tworzy się od podstaw normy,
prawo, zasady, można zostać założycielem, kreatorem nowego świata. Choć
ten jest możliwy na razie tylko w sieci, badania wykazują, że internet
wielokrotnie stał się już narzędziem promocji artystów, nowej mody, a nawet
ruchów społecznych, zrodzone w ten sposób zjawiska mogą szybko dostać się
do realnego świata.
Francis Fukuyama wymienia
cztery cechy państwowości.
1.
projektowanie organizacji i zarządzanie nimi.
2.
projektowanie ustroju politycznego
3.
podstawy prawomocności
4.
czynniki kulturowe i społecznego
Każdy twórca wirtualnego państwa,
stworzyć musi, jeszcze na etapie projektowania, zręby organizacji całego
wirtualnego przedsięwzięcia. W realnym świecie odpowiednikiem jest model
administracji publicznej. Ustrój polityczny, z uwagi, iż chodzi o całość, a nie poszczególne organy państwa, stanowi oczywiście o przyszłym rozwoju.
Jest rzeczą oczywistą, że świat wirtualny daje tutaj ogromne pole manewru,
ale jednocześnie może w przyszłości stać się pierwowzorem nowego ustroju
rzeczywistego. Brak ograniczeń i dowolne możliwości kreatywnego rozwoju,
pozwalają na konstruowanie takiego systemu politycznego, jaki tylko wirtualnemu
twórcy się zamarzy. System norm prawnych, regulaminy, mają w świecie realnym
przede wszystkim zagwarantować poszanowanie wolności obywatelskich, stworzyć
możliwości indywidualnego rozwoju, uczynić świat bezpieczniejszym. Obywatel
wirtualnego państwa, domaga się tych samych praw. Być może nawet w bardziej
rozszerzonym zakresie, ponieważ reguły współistnienia wirtualnych obywateli
mogą być nieco luźniejsze niż w realnym świecie. Kultura i struktura
instytucji, jest oczywiście pochodną obowiązującego ustroju i systemu
prawnego. Ta bardzo powierzchowna analiza jasno pokazuje, iż wirtualne państwa,
opierają się w swoim założeniu na tych samych fundamentach co w świecie
realnym. To co stanowi o ich wyższości to możliwości eksperymentowania, które
nie kończy się światową katastrofą, a jedynie usunięciem z sieci. Warto więc
nie tylko traktować ten rodzaj aktywności jako zabawę, ale także jako zachętę
do rozwoju obywatelskiej aktywności.
Być może, to właśnie, któraś z istniejących mikronacji, stanie się w przyszłości obowiązującym modelem państwowości w realnym świecie.
Przypisy: [ 1 ] Skąpska G., „Państwo, [w:] Encyklopedia socjologii, t.3, Warszawa
2000 [ 2 ] www.wikipedia.org/wiki/Wirtualne_pa%C5%84stwo [ 4 ] Borowski J., „Wirtualne państwo" Wprost 8/952: 36, 2001 « Społeczeństwo informacyjne (Publikacja: 21-05-2011 )
Monika SadlokPolitolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce.
Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.
Liczba tekstów na portalu: 16 Pokaż inne teksty autora Najnowszy tekst autora: Nieustanna gra | Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 1790 |
|