|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Socjologia
Nieustanna gra [1] Autor tekstu: Monika Sadlok
Człowiek dąży w swej niewiedzy do zaspokojenia egoistycznych potrzeb. Nie ma znaczenia jakich,
ważne natomiast jest, iż ten pęd wykorzystywany jest przez innych członków
społeczeństwa, którzy w tym samym zakresie dążą tylko do jednego celu,
potrafią jednak wykorzystać skuteczniej innych, by go osiągnąć. Każda
forma reklamy, ma przede wszystkim wzbudzić w nas emocje, które następnie
zostają przetworzone na pragnienie posiadania tego czy innego dobra,
zaspokojenie tej, czy innej potrzeby, często takiej, która nie istniała przed
pojawieniem się w reklamie. Doskonałym przykładem w tym przypadku, jest firma
Apple, która tworzy tylko telefon, jednak stworzona wokół sprzętu tej marki
aura niezwykłości, skutecznie wzbudza w klientach potrzebę posiadania
kolejnego i kolejnego. Gamification
(grywalizacja) wydaje się nowym terminem, ale sam pomysł narodził się tysiące
lat temu w Mezopotamii, gdzie archeolodzy odkryli pozostałości po prymitywnych
grach, wyrytych na kamiennych tablicach, co sugerować może, iż znudzeni
strażnicy, szukali właśnie w tej prostej rozrywce chwil wytchnienia, czy
walczyli z nudą. Klaudiusz, rzymski
cesarz, napisał nawet pierwszy podręcznik dla graczy w kości, w wielu bowiem
przypadkach, to właśnie przy tej grze ważyły się losy kolejnych pokoleń.
Dość wspomnieć historię Lydii, opisaną na kartach Historae przez
Herodota z Halikarnasu [ 1 ].
Pierwszy władca tegoż państwa, pochodzący z rodu Heraklitów -
Ardys I, napotkał poważny problem — głód. Ziemia nie była w stanie
dostarczyć wystarczającej ilości plonów, które pokryłyby potrzeby
Lydyjczyków. Aby zapomnieć o głodzie,
ludzie musieli się czymś zająć, dzięki temu wynaleźli „tabliczki,
kostki, piłkę i wszystkie inne gry [...]. Głód zaś w ten sposób uśmierzać
starali się, iż jedne dzień cały bawili się grą, ażeby nie szukać żywności,
drugi dzień poszukiwali tejże, zaprzestając grania" [ 2 ]
Tak udało im się przetrwać, przez 18 lat. Gdy jednak sytuacja nie ulegała
poprawie Atys, zdecydował, iż połowa mieszkańców będzie mogła pozostać w Lydii, a druga grupa poddanych opuści granice państwa. I w tym momencie, do głosu
dochodzą kości, dzięki tej grze władca
uporał się z, mogącym budzić emocje, podziałem na dwie grupy. Ostatecznie,
ci którzy Lydię opuścili, osiedli w kraju Ombrików (środkowea Italia -
Umbria), gdzie założyli miasta i z Lydów, zmienili nazwę na Tyrrenów
(nazywanych Etruskami), co może potwierdzać prawdziwość tej legendy, ponieważ
pochodzenie Etrusków stanowiło zagadkę. Historia, nawet jeśli nie jest
prawdziwa, wskazuje jednak, iż również w starożytności starano się, nawet jeśli
tylko w legendach, zastępować rozlew krwi, używając prostych gier pozwalających
na decyzje losowe. Czy było to rozwiązanie bardziej etyczne?
Według
Huizinga gra musi być dobrowolna, co integruje ją z szeroko pojętą koncepcją
wolności, jak zauważa jednak Brian Sutton Smith, wolność może zaistnieć w sytuacji, gdy przestrzeń „gry" jest ograniczona w pewnych aspektach naszego
życia, na przykład w pracy. Pamiętając jednak o dosyć odległej
perspektywie czasowej, w której pojawiły się pierwsze definicje „gry",
warto podkreślić różnice w postrzeganiu „gry" przez ówczesne i obecne
społeczeństwo.
W życiu
arystokraty w Cesarstwie Rzymskim, różnica pomiędzy sferą zabawy i pracy
nie była wcale taka oczywista i jasna. Z drugiej strony pojawia się kolejne
pytanie, czy w ogóle istnieje sens rozdzielania tych sfer? Dążymy przecież
do ideału, gdzie praca jest przyjemnością, a nie przykrym obowiązkiem
pozwalającym na dalszą egzystencję. Każdy
rodzaj pracy, nawet jeśli nie jesteśmy tego świadomi, jest formą gry z innymi, a często też i z samymi sobą. Najpierw zdobywamy punkty w postaci
wykształcenia i doświadczenia, które zgodnie z naszą analizą, mają w przyszłości
przenieść nas na wyższy poziom zawodowy, społeczny, ekonomiczny. Nieustannie
staramy się zdobywać punkty, które pomogą osiągnąć zamierzony cel, czy to w postaci prestiżu, uznania zawodowego, czy też zwykłej gratyfikacji
finansowej. W tym rodzaju gry, nie zawsze reguły są jasne i oczywiste. Często,
zdarzają się „farciare", czy też sprytniejsi gracze, którzy przesuwają
się o kilkanaście pól do przodu, ponieważ znają kogoś, kto rzuca w tej
grze kostką. Gra opierać musi się także na dobrowolności, ponieważ „to
dobrowolna próba ominięcia niepotrzebnych przeszkód" [ 3 ],
dzięki grze decydujemy się na wykonanie zadania w trudniejszy, często
sprzeczny z logiką sposób, by odczuć ulotną satysfakcję. Esencję
gry jest więc wolność, wolność robienia rzeczy w taki sposób, jaki sami
wybierzemy.
Ta właśnie sytuacja bardzo często wykorzystywana jest w przypadku
pracodawca — pracownik. Nikt nikogo do niczego nie zmusza, stajemy jedynie w obliczu dwustronnej umowy — Ty sprzedajesz mój produkt, w sposób jaki tylko
sobie wybierzesz, a ja, jeśli uznam, że wypełniłeś moje warunki, obdarzę
cię nagrodą w postaci pensji, zależnej od wykonania zadania.
Gracz — czyli potencjalnie każdy z nas, jest podstawowym elementem
grywalizacji, którą rozpoczynamy tak naprawdę już w momencie narodzin.
Bowiem to sama natura, a ściślej mózg, zachęca nas do poznawania
nowych rzeczy, uczenia się w elastyczny sposób, poszukiwania rozwiązań,
wszystko po to, by nasz mózg mógł się rozwijać.
Mózg noworodka niemal
podwaja swój rozmiar w ciągu pierwszych 12 miesięcy życia. Naturalną,
więc staje się, potrzeba jego „trenowania", a zabawa jest niewątpliwie
najlepszą metodą, powiązaną z wywoływaniem uczucia przyjemności, które skutecznie zachęca do dalszej
zabawy. To stwierdzenie jednocześnie stanowi zwiastun niebezpieczeństwa, a mianowicie uzależnienia, gdzie najlepszym przykładem są wszelkiego rodzaju
gry hazardowe. Skłonność człowieka, do uzależniania się od uczucia
satysfakcji, rywalizacji, spełnienia, doskonale wykorzystują twórcy i dystrybutorzy różnego rodzaju gier. Uzależnieni, jesteśmy bowiem słabsi i łatwiej poddajemy się manipulacji, w tym przede wszystkim tej związanej z przynoszeniem konkretnych korzyści finansowych twórcom i wydawcom. Projektant
gry musi jednak mieć na uwadze biologiczną zdolność każdego z nas do
znudzenia, czy też frustracji. Musi umieć znaleźć właściwy bilans pomiędzy
tymi punktami, tak aby uczestnicząc w grze, absolutnie nie osiągnąć
wspomnianych punktów granicznych, przy których zaczynamy szukać nowego źródła
zabawy.
Zabawa, gra z jednej strony jest niezbędnym ewolucyjnym zjawiskiem, które
rozwija w człowieku cechy niezbędne do dalszego przetrwania i rozwoju, z drugiej jednak jest często
wykorzystywana do celów, które
daleko odbiegają od definicji zabawy. Dajemy się porwać grze, często nawet
nie wiedząc, że jesteśmy jej głównymi bohaterami, a każdy nasz ruch jest
nie tylko kontrolowany, ale stosownie do podjętej decyzji nagradzany, bądź
też ponosimy z tego tytułu konkretne konsekwencje. System punktów,
pokonywanie kolejnych poziomów, to
terminy, które pasują nie tylko do opisu reguł gry, ale także tych sfer życia,
które, można uznać się za dalekie od zabawy.
Czy więc mechanizmy
grywalizacji są etyczne? Czy człowiek do samego początku swego istnienia
skazany jest na nieustanną zabawę z innymi, która decyduje o jego pozycji społecznej,
rozwoju, osiągnięciach? Prostą odpowiedz dostarcza Johan Huizinga, pisząc, iż
„rywalizacja może przybrać postać boskiej wyroczni, zakładu ,ślubowania,
bądź też zagadki. We wszystkich tych postaciach pozostaje w istocie zabawą i ludyczność jej stanowi punkt wyjścia dla zrozumienia jej funkcji w kulturze" [ 4 ].
Wiedza, jest jednym z elementów rozwoju rywalizacji pomiędzy
jednostkami. Dzięki niej pojawiły się pierwsze pytania, dotyczące
bytu, natury, kosmosu dając jednocześnie początek „ filozoficznemu
myśleniu" [ 5 ],
które to dość wyraźnie uświadomili sobie Grecy, „ poszukiwacz mądrości
od czasów najdawniejszych aż do późnych sofistów i retorów występuje
zawsze jako zawodnik. Rzuca swym współzawodnikom wyzwanie, atakuje ich gwałtowną
krytyką i z chłopięcą pewnością siebie człowieka pierwotnego wychwala własne
swoje mniemania jako prawdziwe. Styl i forma wczesnych prób filozoficznych są
polemiczne i agonalne." [ 6 ]
Zadawanie pytań stanowi ważny
element w rozwoju życia społecznego, wiąże się bowiem z rozwojem, edukacją.
Rewolucja przemysłowa przyczyniła się do powstania pierwszych systemów
edukacji publicznej, nie dziwi więc fakt, iż system ów przypomina w strukturze swej fabrykę, w ramach której współczesny człowiek ma ogromną
trudność dostosowania się. Taśmowe,
schematyczne kształcenie tworzy akademików, „ludzi którzy żyją w swoich głowach, a ciała używają tylko jako środka transportu, żeby przenieść głowę na
kolejną konferencję"
Szkoły powinny ulec zmianie, ponieważ mają silną konkurencję w postaci
gier, które uczą kreatywności, czyli umiejętności dostrzegania
niestandardowych rozwiązań, a także wzmacniają poczucie pewności siebie.
Gry bowiem nagradzając za wysiłek,
nie każą za porażkę, więc system jest zupełnie odmienny do tego obowiązującego w współczesnej szkole. Gry szybciej ewaluują, twórcy szybciej dostrzegają
zmieniający się nie tylko rynek, ale przede wszystkim charakter gracza, jego
potrzeby i cele.
Jeszcze w latach 80, w okresie gdy gry dostępne były dla wąskiego
grona, a liczba tytułów bardzo ograniczona, kreatorzy wirtualnej rozrywki
stawiali przed graczami poprzeczkę bardzo wysoko. Niewielu potrafiło przejść
wszystkie etapy, w chwili obecnej nie ma już w większości przypadków limitów
czasowych, punktowych, gra stała się przyjemnością, gry nagradzają
eksplorację, zaangażowanie budowane w oparciu o swobodę wyboru, cele są osiągalne,
co daje graczom komfortowe uczucie zabawy w bezpiecznych ramach wirtualnego świata.
Współczesny system edukacji, szczególnie na poziomie podstawowym i średnim
nie potrafi dostrzec ogromnego potencjału jaki kryje się w rozwiązaniach
stosowanych w grach. W opinie społecznej, pomimo faktu, iż wszyscy stale jesteśmy
uczestnikami bardzo wymagającej gry, samo pojęcie wywołuje nerwowe reakcje.
Przytaczane są liczne przykłady, gdy młodzi ludzie, kierując się tymi
samymi emocjami co w grze, w realnym życiu doprowadzali do tragedii. Szkoła
jest jednak grą — nauczyciel uzbrojony w potężną broń zwaną oceną oraz
uczniowie starający się zdobyć tylko te najcenniejsze. Czy uczniowie grają z przyjemnością? Nie zawsze.
Grywalizacja jest więc obecna w szkole,
praktycznie od samego początku, a jednak nauczyciel nie jest kojarzony z fanem
gier komputerowych, a wręcz przeciwnie, jako ich przeciwnik, który traktuje
tego typu rozrywkę jako niepotrzebną formę odwracania uwagi uczniów od
nauki, narzędzia zaburzającego koncentrację oraz kumulującego
niezdrowe emocje. Nie dostrzega się jej pozytywnych cech, wśród których prym
wiedzie wolność.
1 2 3 Dalej..
Przypisy: [ 1 ] Dzieło to powstało w V w. p.n. e., opisuje dzieje Lydii państwa ze stolicą w Sardes, rządzonego w VIII wieku p.n.e. przez dynastię Heraklitów. [ 3 ] Suits B., Grasshopper:
Games, Life and Utopia [ 4 ] Huizinga J., Homo Ludens, 1998r., s.181 [ 6 ] Huizinga J. Homo Ludens 1998r., s. 198 « Socjologia (Publikacja: 04-01-2013 )
Monika SadlokPolitolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce.
Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.
Liczba tekstów na portalu: 16 Pokaż inne teksty autora Poprzedni tekst autora: Pierwsze uczelnie wyższe | Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 8619 |
|