|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne
Budowanie (w) cyberprzestrzeni [1] Autor tekstu: Jakub Ciećwierz
Trudno jest dziś znaleźć kogoś, kto tak naprawdę nie wie, co to jest
cyberprzestrzeń, czy wirtualna rzeczywistość. Znamy ja dobrze, obcujemy z nią,
przebywamy w niej i ją tworzymy. Gdy w 1984 roku światło dzienne ujrzała książka
science-fiction „Neuromancer" Williama Gibsona, cyberprzestrzeń była
tylko pomysłem, okazała się nieco zbyt pesymistycznym, ale jednak dość
trafionym „proroctwem", które zaczęło się sprawdzać już pięć lat później
wraz ze startem pierwszych cywilnych, a następnie komercyjnych sieci
komputerowych. „(...) cyberprzestrzeń. Konsensualna halucynacja, doświadczana
każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach,
przez dzieci nauczone pojęć matematycznych… Graficzne odwzorowanie danych
pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność…"
[ 1 ]
Grając w gry komputerowe, „spotykając" się na forach internetowych, czy
projektując dowolne formy graficzne przy pomocy komputera, za każdym razem
wchodzimy w tę przestrzeń i świadomie czy też nie intencjonalnie, tworzymy
nową rzeczywistość. Zapełniamy ją symulacją naszego bezpośredniego
otoczenia, przenosząc do geometrycznego kontinuum dobrze nam znane i lubiane
przez nas formy. Oswajamy w ten sposób obcą, ze swojej natury, matematyczną i cyfrową przestrzeń. Nie lubimy tego, co obce i odległe, czasem nawet się
tego boimy niczym ostępów dzikiej dżungli czy głębin oceanu. W tę jednak
domenę wchodzimy bez obaw. Władamy nad nią niepodzielnie kształtując ją po
swojemu, parafrazując Biblię — cyberprzestrzeń powstaje i jest zapełniana
na nasz obraz i podobieństwo.
Przechadzając się, wirtualnie, po ruinach nigdy nieistniejących miast,
czy też unosząc się nad cyfrowym przedstawieniem jednej z metropolii Europy,
przyszła mi do głowy pewna refleksja, pytanie. Czy ta rzeczywistość, którą
stworzyliśmy, która jest naszym „dzieckiem" nie zasługuje na oryginalność?
Czy tak naprawdę to, co w niej umieszczamy nie jest dla niej samej obce? Wszystko, co nas otacza jest przecież zbudowane z namacalnych, fizycznych cząsteczek materialnych. Są one plastyczne, możemy je
ugniatać, nacinać, łamać, czy niszczyć. Czym jest budulec wirtualnej
przestrzeni? Nie będę tutaj tłumaczył całych tomów teorii informatyki, czy
założeń konstruktów algorytmicznych. Wystarczy zaobserwować i zrozumieć,
że tak jak w materialnej rzeczywistości najmniejszą cząstką jest atom, w cyberprzestrzeni mamy do czynienia z informacją — 0 lub 1, TAK lub NIE. Żeby
przenieść się na nieco wyższy poziom, w fizycznej przestrzeni mamy cząsteczki, w przestrzeni matematycznej algorytmy, czyli postępujące po sobie układy zero
jedynek budujące logiczną całość. Mamy tutaj do czynienia z różnymi
strukturalnie „materiałami" i co oczywiste, środowiskami. Skąd, moim
zdaniem konieczność zastosowania w cyberprzestrzeni odmiennych od fizykalnych
sposobów przetwarzania i łączenia materiałów, z których budowane są
obiekty wirtualnych architektur. Tutaj właśnie dwie architektury, wirtualna i materialna, mogą się spotkać, nie w szczegółach, ale w ogólnych założeniach
powstawania ich realizacji. To jednak rodzi kolejne kwestie dotykające zagadnień
kondycji estetycznej i formalnej cyberprzestrzeni. Jeśli różni się środowisko,
budulec, nawet podstawowe jednostki materiałowe, to czy jedynym, co możemy
„wycisnąć" z cyberprzestrzeni to kopiowanie rzeczywistości? Odmienność
wirtualnej przestrzeni matematycznej można wykorzystać do tworzenia, może i obcych, nieco dziwnych, ale jednak posiadających swój własny urok konstrukcji
cyfrowych. Jednym z twórców takiej rzeczywistości jest architekt Marcos Novak,
na którego przykładzie chciałbym pokazać jak powstaje oryginalne i tożsame
ze środowiskiem wypełnienie wirtualnej przestrzeni informacyjnej.
Marcos Novak jest profesorem Wydziału Architektury i Planowania
Miejskiego na UCLA oraz profesorem Wydziału Technologii i Sztuki Mediów
Uniwersytetu Stanu Kalifornia w Santa Barbara. Jego twórczość jest tworzona i obecna niemal wyłącznie w cyberprzestrzeni. Żeby zrozumieć, czym są
stworzone przez niego pojęcia „transArchitektury" i „płynnych
architektur cyberprzestrzeni" musimy jednak na jakiś czas zagłębić się w niuanse filozofii postmodernistycznej, a konkretnie w fenomenologię oraz
poststrukturalizm. Ważne będzie również prześwietlenie, czym dla Novaka
jest wirtualna rzeczywistość i jakie jej rodzaje leżą u podłoża jego
wykorzystania cyfrowej rzeczywistości.
Fenomenologia jest kierunkiem filozoficznym, którego głównym twórcą i reprezentantem jest Edmund Husserl, niemiecki matematyk, fizyk i filozof.
Odnosi się ona do efektów dowolnych działań, odrzuca przyczynowość skupiając
się na obserwacji i analizie świata, jako gotowego, faktycznego zjawiska.
Fenomenologia w kontekście cyberprzestrzeni odnosi się do zawartości przeżycia i wynikającego z niego doświadczenia. Nie ma znaczenia, gdzie to doświadczenie
czy przeżycie rodzące je ma miejsce, liczy się fakt doświadczenia i jego treść.
Nie istotne jest zewnętrzne, rzeczywiste istnienie obiektów. Mieszanie się
obecności cielesnej w przestrzeni i domeny przeżywanego doświadczenia otwiera
nowe postrzeganie sensoryczne, spaja cielesność i umysłowość, poprzez to
pozwala odkryć nową rzeczywistość, wirtualną rzeczywistość
cyberprzestrzeni. Według tej
koncepcji doświadczenie w przestrzeni wirtualnej ma równoważną wartość z doświadczeniem materialnym. W tym kontekście tak naprawdę rodzaj
rzeczywistości nie gra żadnej roli, jeśli chcemy coś przeżyć i do tego
dochodzi, to właśnie to doświadczenie jest istotą, esencją istnienia, nie
jego przyczyny czy podstawy. Właśnie fenomenologia nie pozwala na
bagatelizowanie doświadczenia w „wirtualu" na korzyść przeżycia w „realu" i w przypadku wirtualnej architektury, czy też jej odbiorze gra znaczącą rolę.
Poststrukturalizm, czyli inaczej dekonstruktywizm jest koncepcją, która w kontekście architektury, dotyczy idei fragmentacji, zakrzywiania płaszczyzn i rozbijania klasycznego, trójwymiarowego oglądu brył i powierzchni. W cyberprzestrzeni mamy do czynienia z dodatkowymi wymiarami, które są
definiowane jako czas i proces. Poststrukturalizm w pracach Novaka objawia się
poprzez załamanie wrażenia dystansu w ujęciu czasu i przestrzeni. Zmiany w przestrzennej konfiguracji wskazujące na jej płynność, dekonstruują limity
przestrzeni. Elementy cyberprzestrzeni rozpoznane, jako trójwymiarowa przestrzeń,
czas i proces muszą być uznane zarówno za ciągłe jak i nieciągłe.
Istnieje rozbieżność między użyciem a formą tych elementów; istnieje różnica
między pojęciem przestrzenności a doświadczeniem przestrzeni. To ujęcie
tworzy nowy rodzaj iluzji z procesu obserwacji. Novak używa algorytmów,
przetworzonych cyfrowo, jako procesów tworzenia metafor, którymi projektuje
nowe terytoria. Metafory te zaburzają linearność procesu projektowania i rozszerzają
limity przestrzeni. W matematycznej przestrzeni cyfrowej przestrzeń nie
istnieje bez obiektów, pojawia się ona wokół konstrukcji i jest poprzez nią
definiowany. W odróżnieniu od rzeczywistości materialnej, gdzie przedmioty są
umieszczane w przestrzeni, tam przestrzeń rodzi się wokół przedmiotów.
Zaburzając którykolwiek z pięciu wymiarów konstrukcji cyfrowej zaburzamy
cyberprzestrzeń, jako kontinuum. W tym kontekście odprzestrzennienia, cyberprzestrzeń jest zdekonstruowana.
Właśnie w pracach Marcosa Novaka widać zejście się tych dwóch,
pozornie sprzecznych koncepcji. Fenomenologia, która pozwala na jedność umysłu i ciała ściera się z dekonstruktywizmem, który fragmentaryzuje tę jedność
zarówno sensorycznie jak i przestrzennie. Reprezentują one jedność łączenia
umysłu i ciała — jednostkowej jakości — do postrzegania w cyberprzestrzeni i fragmentacji struktury jej konstrukcji.
Jednak, czym tak naprawdę jest cyberprzestrzeń, jak ma się ona do pojęcia
wirtualnej rzeczywistości, o której wszyscy rzekomo tak wiele wiemy. Podpierając
się wywiadem z Marcosem Novakiem, przeprowadzonym przez Alessandro Ludovico w kwietniu 2001
[ 2 ]
przedstawię trzy koncepcje wirtualnej rzeczywistości, które są niezbędne do
całościowego zrozumienia jego ujęcia architektury cyberprzestrzeni. Pierwszą
jest rzeczywistość platońskich idei, które łączą się z rozwojem świadomości,
formalizowaniem postrzegania i stabilizowania doświadczenia. Chodzi tutaj o wyobrażenie
Świata Idei, który nie może funkcjonować w oderwaniu od swojej niedoskonałej
konstrukcji rzeczywistości. Świat rzeczywisty jest emanacją Świata Idei, ale
bez swoich niedoskonałych odbić jest niepostrzegalny i nie istnieje. (Co
ciekawe idealnymi formami w Świecie Idei są tak zwane bryły platońskie,
czyli wielościany foremne, co łączy się z pojęciem cyberprzestrzeni, jako
konstrukcji matematycznej.) Ta rzeczywistość pojawia się w umysłach odbiorców,
jej odbicie jest obecne materialnie, a razem tworzą jedność, całość, co
odnosi się do pomysłu Novaka o nierozłączności umysłu i ciała w cyberprzestrzeni oraz o tym, że to w umyśle powstaje sąd o tym, co jest
rzeczywiste. Kolejną rzeczywistością wirtualną wymienianą przez Novaka jest
rzeczywistość wyobraźni i pamięci. Jeżeli jednostka dojdzie do wniosku, że
myśli i obrazy istnieją tylko w mózgu, wtedy cyberprzestrzeń zmienia się w nic innego jak przedłużenie naszej przestrzeni myślowej, rozszerzenie świadomości.
Komputer, jako pośrednik staje się zewnętrznym rozbudowaniem naszych zmysłów
do postrzegania innej rzeczywistości. Ściślej chodzi o interfejs tego
odbioru.
Jako jednostki wywodzące się i zanurzone w środowisku fizycznym, nie
dysponujemy doskonałym interfejsem do odbioru własnego otoczenia. Nie widzimy,
czy nie odbieramy wielu rzeczy, które nas otaczają. W związku z tym czy możemy
mówić o pełnym odbiorze cyberprzestrzeni? Podejrzewam, że nie. Dlatego też
architektura istniejąca wyłącznie wirtualnie jest taka intrygująca. Nie
dostrzegamy jej struktury i nie znamy granic jej przestrzeni. Architektura
cyberprzestrzeni intryguje chociażby ze względu na swoją tajemniczość i interaktywność. Teoretycznie wiemy jak buduje się tą architekturę, ale w jej postrzeganiu jesteśmy ograniczeni do interfejsu z innego środowiska, innej
rzeczywistości. Jeżeli chodzi o interaktywność, wystarczy obejrzeć plac
budowy, czy spróbować interakcji z zabytkiem, by zauważyć, że interakcja z rzeczywistą,
materialną architekturą jest zarówno dość trudne jak i kosztowne. Chodzi
tutaj o nadrzędność postrzegania i poznania nad polaryzacją rzeczywistości i symulacji w kwestii różnic między światem rzeczywistym a symbolicznym.
Ostatnią koncepcją wirtualnej rzeczywistości jest skonstruowana
technologicznie przestrzeń informacyjna, gdzie informacja powstaje z zaangażowania,
interakcji i oddziaływania widza i przestrzeni/dzieła. Oglądanie staje się
doświadczeniem, a doświadczenie staje się częścią komunikacji w systemie,
który jest dynamiczny, płynny. Jak widać, cyberprzestrzeń jest jak na razie
ostatnim etapem pewnej ewolucji konstruktów myślowych zwanych światami czy
przestrzeniami wirtualnymi. Wychodząc od objawiającej dość silne
powinowactwa matematyczne teorii platońskiego Świata Idei, poprzez wirtualną
rzeczywistość rozszerzonego interfejsu i intencyjności odbiorcy dochodzimy do
ich syntezy, czyli informatycznej, cyfrowej rzeczywistości, w której Marcos
Novak umieszcza swoją „transArchitekturę" oraz „płynne architektury
cyberprzestrzeni".
1 2 Dalej..
Przypisy: [ 1 ] Gibson, Wiliam „ Neuromancer"; Zysk — s-ka, Warszawa 2001; przekład Piotr W. Cholewa. « Społeczeństwo informacyjne (Publikacja: 11-04-2008 )
Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 5829 |
|