Racjonalista - Strona głównaDo treści


Fundusz Racjonalisty

Wesprzyj nas..
Zarejestrowaliśmy
204.444.682 wizyty
Ponad 1065 autorów napisało dla nas 7364 tekstów. Zajęłyby one 29017 stron A4

Wyszukaj na stronach:

Kryteria szczegółowe

Najnowsze strony..
Archiwum streszczeń..

 Czy konflikt w Gazie skończy się w 2024?
Raczej tak
Chyba tak
Nie wiem
Chyba nie
Raczej nie
  

Oddano 700 głosów.
Chcesz wiedzieć więcej?
Zamów dobrą książkę.
Propozycje Racjonalisty:
Sklepik "Racjonalisty"

Złota myśl Racjonalisty:
Nigdy nie mamy pewności, że istota, która nam się "objawia" i wydaje nam polecenia jest Bogiem (..) Tak więc nie religia jest najwyższą instancją, która "objawia", co jest dobre, a co złe, ale również religię należy postawić przed trybunałem rozumu, który rozstrzyga, czy jej nakazy są rozumne i moralne.
 Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne

Budowanie (w) cyberprzestrzeni [1]
Autor tekstu:

Trudno jest dziś znaleźć kogoś, kto tak naprawdę nie wie, co to jest cyberprzestrzeń, czy wirtualna rzeczywistość. Znamy ja dobrze, obcujemy z nią, przebywamy w niej i ją tworzymy. Gdy w 1984 roku światło dzienne ujrzała książka science-fiction „Neuromancer" Williama Gibsona, cyberprzestrzeń była tylko pomysłem, okazała się nieco zbyt pesymistycznym, ale jednak dość trafionym „proroctwem", które zaczęło się sprawdzać już pięć lat później wraz ze startem pierwszych cywilnych, a następnie komercyjnych sieci komputerowych. „(...) cyberprzestrzeń. Konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczone pojęć matematycznych… Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność…" [ 1 ] Grając w gry komputerowe, „spotykając" się na forach internetowych, czy projektując dowolne formy graficzne przy pomocy komputera, za każdym razem wchodzimy w tę przestrzeń i świadomie czy też nie intencjonalnie, tworzymy nową rzeczywistość. Zapełniamy ją symulacją naszego bezpośredniego otoczenia, przenosząc do geometrycznego kontinuum dobrze nam znane i lubiane przez nas formy. Oswajamy w ten sposób obcą, ze swojej natury, matematyczną i cyfrową przestrzeń. Nie lubimy tego, co obce i odległe, czasem nawet się tego boimy niczym ostępów dzikiej dżungli czy głębin oceanu. W tę jednak domenę wchodzimy bez obaw. Władamy nad nią niepodzielnie kształtując ją po swojemu, parafrazując Biblię — cyberprzestrzeń powstaje i jest zapełniana na nasz obraz i podobieństwo.

Przechadzając się, wirtualnie, po ruinach nigdy nieistniejących miast, czy też unosząc się nad cyfrowym przedstawieniem jednej z metropolii Europy, przyszła mi do głowy pewna refleksja, pytanie. Czy ta rzeczywistość, którą stworzyliśmy, która jest naszym „dzieckiem" nie zasługuje na oryginalność? Czy tak naprawdę to, co w niej umieszczamy nie jest dla niej samej obce? Wszystko, co nas otacza jest przecież zbudowane z namacalnych, fizycznych cząsteczek materialnych. Są one plastyczne, możemy je ugniatać, nacinać, łamać, czy niszczyć. Czym jest budulec wirtualnej przestrzeni? Nie będę tutaj tłumaczył całych tomów teorii informatyki, czy założeń konstruktów algorytmicznych. Wystarczy zaobserwować i zrozumieć, że tak jak w materialnej rzeczywistości najmniejszą cząstką jest atom, w cyberprzestrzeni mamy do czynienia z informacją — 0 lub 1, TAK lub NIE. Żeby przenieść się na nieco wyższy poziom, w fizycznej przestrzeni mamy cząsteczki, w przestrzeni matematycznej algorytmy, czyli postępujące po sobie układy zero jedynek budujące logiczną całość. Mamy tutaj do czynienia z różnymi strukturalnie „materiałami" i co oczywiste, środowiskami. Skąd, moim zdaniem konieczność zastosowania w cyberprzestrzeni odmiennych od fizykalnych sposobów przetwarzania i łączenia materiałów, z których budowane są obiekty wirtualnych architektur. Tutaj właśnie dwie architektury, wirtualna i materialna, mogą się spotkać, nie w szczegółach, ale w ogólnych założeniach powstawania ich realizacji. To jednak rodzi kolejne kwestie dotykające zagadnień kondycji estetycznej i formalnej cyberprzestrzeni. Jeśli różni się środowisko, budulec, nawet podstawowe jednostki materiałowe, to czy jedynym, co możemy „wycisnąć" z cyberprzestrzeni to kopiowanie rzeczywistości? Odmienność wirtualnej przestrzeni matematycznej można wykorzystać do tworzenia, może i obcych, nieco dziwnych, ale jednak posiadających swój własny urok konstrukcji cyfrowych. Jednym z twórców takiej rzeczywistości jest architekt Marcos Novak, na którego przykładzie chciałbym pokazać jak powstaje oryginalne i tożsame ze środowiskiem wypełnienie wirtualnej przestrzeni informacyjnej.

Lidia Beata Barej Marcos Novak jest profesorem Wydziału Architektury i Planowania Miejskiego na UCLA oraz profesorem Wydziału Technologii i Sztuki Mediów Uniwersytetu Stanu Kalifornia w Santa Barbara. Jego twórczość jest tworzona i obecna niemal wyłącznie w cyberprzestrzeni. Żeby zrozumieć, czym są stworzone przez niego pojęcia „transArchitektury" i „płynnych architektur cyberprzestrzeni" musimy jednak na jakiś czas zagłębić się w niuanse filozofii postmodernistycznej, a konkretnie w fenomenologię oraz poststrukturalizm. Ważne będzie również prześwietlenie, czym dla Novaka jest wirtualna rzeczywistość i jakie jej rodzaje leżą u podłoża jego wykorzystania cyfrowej rzeczywistości.

Fenomenologia jest kierunkiem filozoficznym, którego głównym twórcą i reprezentantem jest Edmund Husserl, niemiecki matematyk, fizyk i filozof. Odnosi się ona do efektów dowolnych działań, odrzuca przyczynowość skupiając się na obserwacji i analizie świata, jako gotowego, faktycznego zjawiska. Fenomenologia w kontekście cyberprzestrzeni odnosi się do zawartości przeżycia i wynikającego z niego doświadczenia. Nie ma znaczenia, gdzie to doświadczenie czy przeżycie rodzące je ma miejsce, liczy się fakt doświadczenia i jego treść. Nie istotne jest zewnętrzne, rzeczywiste istnienie obiektów. Mieszanie się obecności cielesnej w przestrzeni i domeny przeżywanego doświadczenia otwiera nowe postrzeganie sensoryczne, spaja cielesność i umysłowość, poprzez to pozwala odkryć nową rzeczywistość, wirtualną rzeczywistość cyberprzestrzeni. Według tej koncepcji doświadczenie w przestrzeni wirtualnej ma równoważną wartość z doświadczeniem materialnym. W tym kontekście tak naprawdę rodzaj rzeczywistości nie gra żadnej roli, jeśli chcemy coś przeżyć i do tego dochodzi, to właśnie to doświadczenie jest istotą, esencją istnienia, nie jego przyczyny czy podstawy. Właśnie fenomenologia nie pozwala na bagatelizowanie doświadczenia w „wirtualu" na korzyść przeżycia w „realu" i w przypadku wirtualnej architektury, czy też jej odbiorze gra znaczącą rolę.

Poststrukturalizm, czyli inaczej dekonstruktywizm jest koncepcją, która w kontekście architektury, dotyczy idei fragmentacji, zakrzywiania płaszczyzn i rozbijania klasycznego, trójwymiarowego oglądu brył i powierzchni. W cyberprzestrzeni mamy do czynienia z dodatkowymi wymiarami, które są definiowane jako czas i proces. Poststrukturalizm w pracach Novaka objawia się poprzez załamanie wrażenia dystansu w ujęciu czasu i przestrzeni. Zmiany w przestrzennej konfiguracji wskazujące na jej płynność, dekonstruują limity przestrzeni. Elementy cyberprzestrzeni rozpoznane, jako trójwymiarowa przestrzeń, czas i proces muszą być uznane zarówno za ciągłe jak i nieciągłe. Istnieje rozbieżność między użyciem a formą tych elementów; istnieje różnica między pojęciem przestrzenności a doświadczeniem przestrzeni. To ujęcie tworzy nowy rodzaj iluzji z procesu obserwacji. Novak używa algorytmów, przetworzonych cyfrowo, jako procesów tworzenia metafor, którymi projektuje nowe terytoria. Metafory te zaburzają linearność procesu projektowania i rozszerzają limity przestrzeni. W matematycznej przestrzeni cyfrowej przestrzeń nie istnieje bez obiektów, pojawia się ona wokół konstrukcji i jest poprzez nią definiowany. W odróżnieniu od rzeczywistości materialnej, gdzie przedmioty są umieszczane w przestrzeni, tam przestrzeń rodzi się wokół przedmiotów. Zaburzając którykolwiek z pięciu wymiarów konstrukcji cyfrowej zaburzamy cyberprzestrzeń, jako kontinuum. W tym kontekście odprzestrzennienia, cyberprzestrzeń jest zdekonstruowana.

Właśnie w pracach Marcosa Novaka widać zejście się tych dwóch, pozornie sprzecznych koncepcji. Fenomenologia, która pozwala na jedność umysłu i ciała ściera się z dekonstruktywizmem, który fragmentaryzuje tę jedność zarówno sensorycznie jak i przestrzennie. Reprezentują one jedność łączenia umysłu i ciała — jednostkowej jakości — do postrzegania w cyberprzestrzeni i fragmentacji struktury jej konstrukcji.

Jednak, czym tak naprawdę jest cyberprzestrzeń, jak ma się ona do pojęcia wirtualnej rzeczywistości, o której wszyscy rzekomo tak wiele wiemy. Podpierając się wywiadem z Marcosem Novakiem, przeprowadzonym przez Alessandro Ludovico w kwietniu 2001 [ 2 ] przedstawię trzy koncepcje wirtualnej rzeczywistości, które są niezbędne do całościowego zrozumienia jego ujęcia architektury cyberprzestrzeni. Pierwszą jest rzeczywistość platońskich idei, które łączą się z rozwojem świadomości, formalizowaniem postrzegania i stabilizowania doświadczenia. Chodzi tutaj o wyobrażenie Świata Idei, który nie może funkcjonować w oderwaniu od swojej niedoskonałej konstrukcji rzeczywistości. Świat rzeczywisty jest emanacją Świata Idei, ale bez swoich niedoskonałych odbić jest niepostrzegalny i nie istnieje. (Co ciekawe idealnymi formami w Świecie Idei są tak zwane bryły platońskie, czyli wielościany foremne, co łączy się z pojęciem cyberprzestrzeni, jako konstrukcji matematycznej.) Ta rzeczywistość pojawia się w umysłach odbiorców, jej odbicie jest obecne materialnie, a razem tworzą jedność, całość, co odnosi się do pomysłu Novaka o nierozłączności umysłu i ciała w cyberprzestrzeni oraz o tym, że to w umyśle powstaje sąd o tym, co jest rzeczywiste. Kolejną rzeczywistością wirtualną wymienianą przez Novaka jest rzeczywistość wyobraźni i pamięci. Jeżeli jednostka dojdzie do wniosku, że myśli i obrazy istnieją tylko w mózgu, wtedy cyberprzestrzeń zmienia się w nic innego jak przedłużenie naszej przestrzeni myślowej, rozszerzenie świadomości. Komputer, jako pośrednik staje się zewnętrznym rozbudowaniem naszych zmysłów do postrzegania innej rzeczywistości. Ściślej chodzi o interfejs tego odbioru.

Jako jednostki wywodzące się i zanurzone w środowisku fizycznym, nie dysponujemy doskonałym interfejsem do odbioru własnego otoczenia. Nie widzimy, czy nie odbieramy wielu rzeczy, które nas otaczają. W związku z tym czy możemy mówić o pełnym odbiorze cyberprzestrzeni? Podejrzewam, że nie. Dlatego też architektura istniejąca wyłącznie wirtualnie jest taka intrygująca. Nie dostrzegamy jej struktury i nie znamy granic jej przestrzeni. Architektura cyberprzestrzeni intryguje chociażby ze względu na swoją tajemniczość i interaktywność. Teoretycznie wiemy jak buduje się tą architekturę, ale w jej postrzeganiu jesteśmy ograniczeni do interfejsu z innego środowiska, innej rzeczywistości. Jeżeli chodzi o interaktywność, wystarczy obejrzeć plac budowy, czy spróbować interakcji z zabytkiem, by zauważyć, że interakcja z rzeczywistą, materialną architekturą jest zarówno dość trudne jak i kosztowne. Chodzi tutaj o nadrzędność postrzegania i poznania nad polaryzacją rzeczywistości i symulacji w kwestii różnic między światem rzeczywistym a symbolicznym. Ostatnią koncepcją wirtualnej rzeczywistości jest skonstruowana technologicznie przestrzeń informacyjna, gdzie informacja powstaje z zaangażowania, interakcji i oddziaływania widza i przestrzeni/dzieła. Oglądanie staje się doświadczeniem, a doświadczenie staje się częścią komunikacji w systemie, który jest dynamiczny, płynny. Jak widać, cyberprzestrzeń jest jak na razie ostatnim etapem pewnej ewolucji konstruktów myślowych zwanych światami czy przestrzeniami wirtualnymi. Wychodząc od objawiającej dość silne powinowactwa matematyczne teorii platońskiego Świata Idei, poprzez wirtualną rzeczywistość rozszerzonego interfejsu i intencyjności odbiorcy dochodzimy do ich syntezy, czyli informatycznej, cyfrowej rzeczywistości, w której Marcos Novak umieszcza swoją „transArchitekturę" oraz „płynne architektury cyberprzestrzeni".


1 2 Dalej..

 Po przeczytaniu tego tekstu, czytelnicy często wybierają też:
Co może obywatel (przez Internet)?
Kultura WEB 2.0 - rewolucja czy upadek?

 Zobacz komentarze (11)..   


 Przypisy:
[ 1 ] Gibson, Wiliam „ Neuromancer"; Zysk — s-ka, Warszawa 2001; przekład Piotr W. Cholewa.
[ 2 ] Wywiad dostępny na tej stronie

« Społeczeństwo informacyjne   (Publikacja: 11-04-2008 )

 Wyślij mailem..   
Wersja do druku    PDF    MS Word

Jakub Ciećwierz
Ur. 1980. Student kulturoznawstwa na SWPS w Warszawie
 Strona www autora

 Liczba tekstów na portalu: 2  Pokaż inne teksty autora
 Najnowszy tekst autora: Walka o sztukę. Relacja Artysta - Tworzywo - Dzieło w kontekście tatuażu
Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl. Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie, bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
str. 5829 
   Chcesz mieć więcej? Załóż konto czytelnika
[ Regulamin publikacji ] [ Bannery ] [ Mapa portalu ] [ Reklama ] [ Sklep ] [ Zarejestruj się ] [ Kontakt ]
Racjonalista © Copyright 2000-2018 (e-mail: redakcja | administrator)
Fundacja Wolnej Myśli, konto bankowe 101140 2017 0000 4002 1048 6365