|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne
Dyplomacja publiczna i świat wirtualny [1] Autor tekstu: Monika Sadlok
Rola Massively
Multiplayer Online Games w procesie rozbudowy i rozwoju
dialogu międzykulturowego, zmian i identyfikacji
"Gry komputerowe nie są
jedynym, spójnym medium. Ze względu na obfitość form i liczebność produkcji, gry
są być może najbogatszym w znaczeniu przejawem kultury cyfrowej. Gry komputerowe — obok Internetu, będącego swoistym meta medium — zajmują dziś czołową pozycję
wśród najnowszych środków komunikacji. W wieloosobowych grach sieciowych,
komunikacja najczęściej związana jest z kontaktami międzyludzkimi." [ 1 ] M. Filiciak W 1963 roku Edward R. Murrow,
znany komentator radiowy, zdefiniował dyplomację publiczną jako wzajemne
oddziaływanie, nie tylko na poziomie rządów państw, ale przede wszystkim
organizacji pozarządowych, reprezentujących poglądy uzupełniające rządowy punkt
widzenia. Termin ten jest często traktowany na równi z propagandą, z wszystkimi
jej wadami, łącznie z brakiem wiarygodności, nie jest jednak tożsamy z Public Relations. Czym więc jest? Istnieją bowiem jej trzy wymiary. Każdy jednakowo
ważny i niosący długofalowe skutki. Pierwszy z nich to komunikacja. Podejmując
decyzje ważne dla funkcjonowania państwa, politycy wykorzystują media jako
główny kanał informacji z obywatelami. Bardzo często skupiają się jedynie na
opinii publicznej własnego państwa, zapominając o wykorzystaniu efektu swoich
działań dla budowania pozytywnego wizerunku na polu międzynarodowym, stanowiącym
przecież główną arenę działań dla dyplomacji publicznej. Wykorzystywanie tego
typu okazji może okazać się kluczowe w momencie radzenia sobie z kryzysami i tym
samym potrzebą ratowania swojego wizerunku.
Drugim wymiarem jest
komunikacja strategiczna, kiedy to konkretne inicjatywy polityczne są
wykorzystywane do realizacji konkretnych celów. Przykład pochodzący jeszcze z lat 90 ubiegłego wieku, kiedy to British Council promował brytyjską kulturę,
tradycję, ceremoniał, jednak rząd brytyjski przekonał się w 2003 roku, że takie
wieloletnie budowanie wizerunku niestety może zostać bardzo szybko podważone,
przez jedną politycznie źle odbieraną przez opinię międzynarodową decyzję
dotyczącą współpracy wojskowej z siłami amerykańskimi w Iraku, by budowana
mozolnie pozycja uległa radykalnej zmianie.
Trzecim wymiarem dyplomacji
publicznej jest budowanie wieloletnich relacji międzypaństwowych za pomocą
takich narzędzi jak stypendia, wymiana młodzieży, seminaria, kanały medialne.
Każdy z tych trzech wymiarów pozwala na tworzenie pozytywnego wizerunku na
międzynarodowej arenie, jednak nie może być skuteczny jeśli nie będzie pokrywał
się z główną nutą działań politycznych rządu danego państwa. „Skuteczna
dyplomacja działa w obie strony i obejmuje słuchanie na równi z mówieniem. Soft
Power oznacza powodowanie, by inni pragnęli tych samych skutków co ty, a to
wymaga rozumienia, jak przesłania mogą być odbierane i odpowiedniego ich
dostrojenia" [ 2 ]
Wygłaszanie własnych poglądów z pozycji dominującej nie jest najlepszym sposobem komunikacji z drugim
człowiekiem. Zbyt często przywódcy międzynarodowi zapominając o tym fakcie,
podejmują działania sprzeczne z zasadami dyplomacji publicznej. Niektóre państwa
opierają całą sferę działań w dziedzinie Soft Power na jednym kanale
komunikacji,
Gra komputerowa to zjawisko o dwoistej naturze: z jednej strony nowe medium, z drugiej jedynie rozwinięcie
formuły tradycyjnych zabaw. Lars Konzack, badacz gier wideo, wymienia siedem
warstw, które stanowią podstawę analizy tego zjawiska. Wymienia: „sprzęt, kod
programu, funkcjonalność, rozgrywkę, znaczenie, referencyjność i warstwę socjokulturowej."
[ 3 ]
Każda, czy to tradycyjna, czy też gra wideo, składa się z dwóch uzupełniających
się warstw: 1. Przestrzeni wirtualnej i 2. Terenu gry. I tak na przykład jeśli
analizujemy zwykłą łamigłówkę z jednej strony skupiamy się na jej wirtualnej
przestani — czyli regułach za pomocą których możemy ją prawidłowo rozwiązać, z drugiej dostrzegamy jej estetyczną stronę — grafikę, rodzaj papieru, grubość
czcionki, podobnie postępujemy w przypadku gier komputerowych warstwa wirtualna
to jej bohaterowie, reguły którymi się kierują, teren gry to konsola, komputer,
monitor, joypad itp.
Pierwsza wymieniona przez
Konzacka warstwa to właśnie podstawowe komponenty techniczne: kable, sygnały,
chipy. Mówią one o fizycznej naturze gry, gdzie komputer tak naprawdę może
zostać potraktowany, w zależności od kontekstu sytuacyjnego, jako narzędzie,
medium względnie zabawka. Jeśli służy nam do gier to niewątpliwie będziemy
odbierać go jedynie jako zabawkę, ale nie ulega wątpliwości, że jego możliwości
przystosowane są do wypełniani dwóch pozostałych funkcji. Wszystko zależy od
potrzeb użytkownika.
Każda gra komputerowa działa na
podstawie odpowiedniego kodu programu. Warstwa ta jest często bardzo trudna do
przeanalizowania z uwagi na ograniczony dostęp do kodu źródłowego. Możliwe jest
jednak jego zrozumienie poprzez analizę innych warstw, szczególnie warstwy
funkcjonalności., dzięki której jesteśmy w stanie zlokalizować odpowiedzi
komputera na działania użytkownika i zintegrować sygnału kodu.
Niewątpliwie używane często w tekstach publicystycznych, ale także i naukowych określenia nowe i stare media,
każe zastanowić się na różnicą pomiędzy nimi. Które media są już „nowe", a które
jeszcze „stare"?
Termin „nowe media" pojawił się
na przełomie lat 60 i 70 XX wieku, czyli w momencie wejścia do powszechnego
użytku coraz większej ilości innowacji technologicznych, ułatwiających
produkcję, reprodukcję oraz dystrybucję informacji. Okres nazwany rewolucją
informacyjną, pchnął społeczeństwo uprzemysłowione, funkcjonujące w ramach
gospodarki opartej na wymianie towarowej, w epokę postindustrialną, opartą na
ekonomii informacji. Jednym z pierwszych tekstów mówiących o tzw. „nowych
mediach", wolnych od wad ówczesnych środków komunikacji, był artykuł czołowego
ideologa niemieckiej lewicy Hansa Magnusa Enzensbergera, który w 1970 roku w „Constituens of Theory of the Media" zaproponował stworzenie takich środków
przekazu, które poradzą sobie z problemem manipulacji, pozwalając każdemu z uczestników na dokonywanie samodzielnie manipulacji. „Po raz pierwszy w historii — pisze — media umożliwiają masowy udział w społecznym i uspołecznianym procesie
produkcji, którego praktycznie znaczenie pozostaje w rękach samych mas. Takie
użycie mediów komunikacyjnych, które dotąd nie zasługiwały na swoją nazwę,
mogłoby dowieść ich rangi. W obecnej formie, telewizja czy film, nie służą
komunikacji, lecz jej zapobiegają. Nie pozwalają na dwustronne działanie
pomiędzy nadawcą i odbiorcą: używając języka technicznego, ograniczają
sprzężenie zwrotne do najniższego punktu kompatybilnego z systemem. Jednak taki
stan rzeczy nie może być usprawiedliwiony względami technicznymi. Przeciwnie.
Techniki elektroniczne nie rozpoznają sprzeczności pomiędzy nadawcą i odbiorcą.
Każde radio tranzystorowe jest z natury swej konstrukcji, równocześnie
nadajnikiem, może oddziaływać z innymi odbiornikami, poprzez inwersję obwodu.
Rozwój od zwykłego medium dystrybucji do medium komunikacyjnego nie jest
problemem technicznym. Świadomie blokuje się go ze zrozumiałych względów
politycznych. Techniczny podział na nadajniki i odbiorniki odpowiada społecznemu
podziałowi na producentów i konsumentów." [ 4 ]
Należało więc dążyć do sytuacji idealnej, w której możliwe stanie się stworzenie
nowych, demokratycznych i obywatelskich środków przekazu, dzięki którym, każdy
użytkownik odgrywałby jednocześnie rolę nadawcy i odbiorcy. Komputer, jak
pokazała przyszłość — niesłusznie, były prawie kompletnie ignorowanej przez
ówczesnych teoretyków nowych mediów. Do czasu, kiedy to w sytuacji coraz ich
większej popularności, wzrastającej liczbie użytkowników, niezaprzeczalnym stał
się fakt, iż"w mediach konwencjonalnych (one — to — one) [ 5 ]
istnieje jasne rozróżnienie pomiędzy nadawcami i pasywnymi odbiorcami, którzy są
od siebie odizolowani. Wiadomości transmitowane przez nadawcę realizują brutalną
formę kognitywnej lub kolektywnej unifikacji, dostarczają współdzielonego
kontekstu. Kontekst ten jest narzucony, nie wynika z aktywności uczestników
oddziałujących z mechanizmem i nie może być pobocznie negocjowany wśród
odbiorców. Telefon (komunikacja jeden — do — jednego) zawiera formę komunikacji
dwustronnej, ale nie oferuje użytkownikom wspólnej wizji tego, co dzieje się w całej sieci, ani nie pozwala im na stworzenie wspólnego kontekstu. Jednak w cyberprzestrzeni — przestrzeni, która jest zróżnicowana jakościowo,
niestateczne, konstruowana przez jej użytkowników i eksplorowana — każdy z nas
jest potencjalnym nadawcą i odbiorcą" [ 6 ]
Rozwój internetu i jego
możliwości, niewątpliwe wpłynęły na zmianę jakości i sposób funkcjonowania
społeczeństwa. Pomimo wielu opinii mogących stanowić zaprzeczenie stanowiska
Robina Hammana, iż „wirtualne życie nie jest oddzielone od rzeczywistego,
stanowi jego część. Wszystko razem jest istotnym elementem naszej ludzkiej
aktywności" [ 7 ],
nie sposób zaprzeczyć, iż wpłynął on na jakość i formę naszego codziennego
życia. Czy tego chcemy, czy też nie wirtualna rzeczywistość coraz śmielej
wkracza w nasze realne życie, czyniąc je z jednej strony łatwiejszym, z drugiej
stwarzając nowe formy zagrożenia dla naszego normalnego funkcjonowania.
Najbardziej widocznym, w chwili obecnej, przejawem przemieszania zjawisk świata
wirtualnego z realnym jest działalność ekonomiczna związana ze sprzedażą na
aukcjach internetowych dóbr gromadzonych w grach np. postaci, uzbrojenia itp. W społeczeństwie ery postindustrialnej, na pierwszy plan wysuwają się potrzeby
takie jak przynależność do grupy, wsparcie ze strony innych ludzi, uznanie
własnych osiągnięć, poczucie samorealizacji. Gry sieciowe pozwalają na nową
formę komunikacji, zapewniają szeroką możliwość kontaktów międzyludzkich i integrację z światem współgraczy, Kreują przestrzeń w której jednostki mają
możliwość realizacji swoich fantazji związanych z odgrywaniem zupełnie innych
ról niż w świecie rzeczywistym.
1 2 Dalej..
Przypisy: [ 1 ] Filiciak M.,Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006 s. 15 [ 2 ] Nye J. S., Soft Power.
Jak osiągnąć sukces w polityce światowej warszawa 2010r. s. 149 [ 3 ] Konzack L., Computer Game
Criticism: A Method for Computer Game Analysis [w:] CGDC Conference
Proceedings, F. Mayra (red.), Tampere 2002 [ 4 ] Enzensberger H.M., „Constituens
of a Theory of the Media" [w:] Electronic Media and Techniculture New
Brunswick 2000, s. 13-36 [ 5 ] Określenie odnosi się od opisywanych w Virtual
Community przez H. Rheingolda modelu komunikacji w mediach. One — to -
many (jeden do wielu) to model znany np. z prasy, gdzie jeden nadawca
(autor) komunikuje się z wieloma odbiorcami (czytelnikami), inny model
to one — to — one (jeden do jednego), realizowany w wypadku rozmowy
dwóch osób przez telefon, oraz many — to -many (wielu — do — wielu)
opisujący np. wymianę opinii na internetowych forach dyskusyjnych. [ 6 ] Levy P. Becoming Virtual New
York 1998r., s. 141 [ 7 ] Za: Gontarz A., W sieci znajomych i przyjaciół"
Computerworld, nr 24/628 15 czerwca 2004r., s. 41 « Społeczeństwo informacyjne (Publikacja: 25-11-2010 )
Monika SadlokPolitolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce.
Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.
Liczba tekstów na portalu: 16 Pokaż inne teksty autora Najnowszy tekst autora: Nieustanna gra | Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 47 |
|