|
Chcesz wiedzieć więcej? Zamów dobrą książkę. Propozycje Racjonalisty: | | |
|
|
|
|
Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne
Dyplomacja publiczna i świat wirtualny [2] Autor tekstu: Monika Sadlok
Czy w tej sytuacji internet i możliwości komunikacji, które niesie z sobą można traktować jako szansę na
zmianę w prowadzeniu polityki, wizerunku państwa, nawiązywania relacji z innymi
społeczeństwami? Na to pytanie w chwili obecnej nie ma jeszcze jednoznacznej
odpowiedzi. Znane i coraz bardziej popularne metody internetowego marketingu
politycznego, wykorzystywane są przede wszystkim w celu promocji polityki
krajowej. Media cyfrowe dające nowe możliwości komunikacji, mogą przyczynić się
do poprawy stosunków międzynarodowych na tym najważniejszym szczeblu -
porozumienia pomiędzy obywatelami. Uczestnik gry dającej możliwości z zakresu
dyplomacji publicznej, może wnieść we wzajemne kontakty międzynarodowe więcej
niż długoletnie rozmowy na najwyższych szczeblach rządowych. Czy w rzeczywistości istnieje taka możliwość, czy też jest to tylko fantazja? W chwili
obecnej gier, które mogłyby stanowić realne narzędzie dyplomacji publicznej w świecie wirtualnym jest niezwykle mało, a tego typu forma rozwiązywania
problemów międzynarodowych mało popularna. Wśród tych najbardziej znanych warto
zwrócić uwagę na trzy:
·
Global Kids Island
Global Kids jest organizacją
pozarządową działającą od 17 lat i realizująca misję przygotowania młodych
obywateli do pełnienia ról liderów społecznych w globalnym społeczeństwie.
Projekt, dzięki wykorzystaniu wirtualnej przestrzeni w świecie Secend Life,
realizuje program pozaszkolnych zajęć dla uczniów szkół średnich. Możliwość
porozumiewania się, praktycznie z dowolnym regionem świata, uczy młodych ludzie
tolerancji, współpracy, samorealizacji, bez względu na istniejące różnice
kulturowe, językowe itp.
·
Hydro Hijinks
Hydro Hijinks jest projektem
realizowanym przez College Montgomery, stworzony w celu rozpoczęcia poważnej
dyskusji o międzynarodowym problemie dostępu do wody pitnej. Sąsiadujące państwa
Onetopia i Twonesia toczą pomiędzy sobą walkę o limitowany dostęp do wody
pitnej. Misja gracza polega na przedstawieniu rozwiązania pozwalającego obu
krajom na pokojowe i humanitarne rozwiązanie konfliktowej sytuacji. Każda
podjęta przez gracza decyzja skutkuje konsekwencjami na jej kolejnych
poziomach.
·
Peacemaker
Peacemaker jest grą produkowaną
pod marką Carnagie Mellon's Entertainment Technology Center. Jest to
międzykulturowa, polityczna symulacja konfliktu izraelsko — palestyńskiego,
która może służyć promocji pokojowego rozwiązania realnego problemu. Gracz
wciela się w rolę Premiera Izraela lub Palestyny. Celem jest osiągnięcie
pokojowego rozwiązania w cieniu gabinetu politycznego. Gra zawiera opcje tajnych
akcji (wysłanie czołgów), dyplomatycznych inicjatyw. Każda decyzja ma swoje
konsekwencje w przyszłości. Gracz uczy się niełatwej sztuki międzypaństwowej
mediacji.
Gra stanowi nową formę
komunikacji. Wykorzystuje w ogromnym stopniu możliwości oferowane przez media
cyfrowe [ 8 ]
Gry elektroniczne stanowią połączenie dwóch aspektów: z jednej strony
zaliczają się do grupy najnowszych zjawisk z zakresu mediów, z drugiej są
kontynuacją zjawiska znanego od początku istnienia ludzkości — zabawy. Zgodnie z definicją Johana Huizinga, zawartą w książce „Homo Ludens" [ 9 ]
zabawa jest tylko czynnością przejściową pozwalającą przekroczyć na chwilę
codzienność. Dokonując próby stworzenia nowej, bardziej uniwersalnej, ale także
przystosowanej do wymogów gier elektronicznych, definicji, duński badacz tego
zjawiska Jesper Juul, dokonał dogłębnej analizy stworzonych przez swoich
poprzedników — Huizinga, Cailloisa, Suitsa, Crawforda- prób wykreowania w pełni
funkcjonalnego opisu zjawiska, wymienił niezbędne do jej charakterystyki
elementy:
— zasady — na nich opiera się
sens każdej gry,
— zmienny i policzalny
rezultat- wynik gry zmienia się, wynik uzyskany przez gracza może być
negatywny lub pozytywny,
— gracz jest do wyniku
przywiązany — w momencie zwycięstwa odczuwa satysfakcję, porażka powoduje wzrost
poziomu rywalizacji,
— konsekwencje gry podlegają
negocjacji — efekt tej samej gry, zawartej w pewnych zasadach, może wywierać
wpływ na świat rzeczywisty, bądź być niego pozbawiony.
W ramach badań nad grami
wypracowano także specyficzny aparat pojęciowy, który pozwala unikać niejasności
definicyjnych. Terminem powszechnie kojarzony z grami wideo jest interaktywność — „w tej perspektywie komunikowanie jest postrzegane jako negocjacje oraz
wymiana poglądów i idei, która prowadzi do ustanowienia znaczenia i/lub do
uzgodnienia interpretacji. Komunikowanie rozumiane jako interakcja ma strukturę
dialogową i tworzy wielokierunkowe relacje między uwikłanymi weń podmiotami."
[ 10 ]
Termin ten podkreśla odmienność od wszystkich dotychczas dostępnych człowiekowi
możliwości stworzonych przez tzw. stare media, zakładając jednak idealną
sytuację swobodnego dialogu z technologią, w warunkach równych praw obu stron. W istocie dynamika tego procesu jest inna, dlatego Aarseth wprowadził dodatkowy
termin — ergodyczność (gr. ergos — praca, hodos — ścieżka), odpowiadający
sytuacji w której odbiorca/użytkownik porusza się w zorganizowanym na kształt
labiryntu tekście i poprzez pracę — czyli aktywną możliwość wyboru drogi -
rozwiązania — tworzy jego znaczenie. Oczywiście w grach istnieją także elementy
nieergodyczne, niepozwalające użytkownikom na ingerencję. Ostatnim z terminów,
który nie jest nowym, ale wymaga, w tym kontekście, doprecyzowania jest -
komunikacja. Ustalenie nadawcy i odbiorcy w grach jest problematyczne, ponieważ
każdy gracz komunikuje się z innymi wzajemnie korzystając z mechanizmów
udostępnionych przez kod programu, wreszcie może samodzielnie ów kod
modyfikować. Dlatego komunikacja będzie rozumiana nie tylko jako wymiana
komunikatów pomiędzy nadawcą, a odbiorcą, ale także jako proces tworzenia nowych
znaczeń.
Pierwsza graficzna gra
komputerowa stworzona została na maszynie o nazwie Electronic Delay Storage
Automatic Calculator i było to klasyczne kółko i krzyżyk. Losy kolejnych
protogier były wiązane z uczelniami naukowymi. Jeśli spojrzy się na wydarzenia
które doprowadziły od początku lat 70, do obecnych możliwości multimedialnych
gier, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że często o ich rozwoju decydował czysty
przypadek. Najważniejsze gry rodziły się zgodnie z zasadą, że ktoś coś
podpatrzył i przygotował ulepszoną wersję, tak naprawdę nie zdając sobie sprawy
co z tego wyniknie. I nagle sytuacja ulegała zmianie. Za pierwszą naprawdę
oryginalną grę dostępną w salonach uznaje się Sea Wolf z 1976 roku, której
fabuła rozgrywała się w całkowicie rzeczywistym, naturalnym środowisku. W tym
samym roku powstał automat o nazwie Death Race, nawiązujący do głośnego wówczas
filmu Death Race 2000. Gra została wyposażona w kierownicę oraz pedał gazu. Moda
na automaty zaczęła się jednak dopiero trzy lata później. Jednym z ciekawszych
dokonań ery automatów okazała się Basketball. Były to pojedynki jeden na
jednego w koszykówkę, z czarno — białą grafiką, rozgrywane na boisku, które
twórcy z dumą określali mianem „trójwymiarowego". Kontrolę nad zawodnikiem
sprawowało się za pomocą kuli oraz klawisza umożliwiającego oddanie rzutu.
Jednocześnie pod koniec lat 70 nastąpiła dosyć nieoczekiwana medialna nagonka na
środowisko twórców automatów i gier. Oskarżano takie firmy jak Games Workshop,
RPG, o źródło wszelkich nieszczęść, jakie dotyka młode pokolenie. Mimo tej
nagonki, w Stanach Zjednoczonych automat nadal robił zawrotną karierę.
Niezbadane pokłady ludzkiej
wyobraźni oraz godziny spędzone przed monochromatycznymi ekranami zaczęły
generować zaczątki elity graczy. Dla wielu ludzi, szczególnie przedstawicieli
młodego pokolenia, granie stało się nie tylko żartem zapełniającym wolny czas,
lecz sposobem na życie, rywalizację, oderwaniem od szarej rzeczywistości. Kres
dominacji konsoli i automatów położyły wydarzenia z roku 1983, w ciągu
kilkunastu miesięcy pół Ameryki nagle straciło zainteresowanie elektroniczną
rozrywką, zaś tamtejsza branża komputerowa popadła w spore kłopoty finansowe. W słynnym przemówieniu z tego roku R. Reagan użył porównania, że rządowe wydatki
na poparcie opozycji w Nikaragui, stanowią jedynie „sumę dziesięciokrotnie
mniejszą, od tej jaką Amerykanie wydają corocznie na automaty do grania"
Ogromna branża gier wideo skurczyła się. Na targach CES, wielu decydentów
prognozowało, iż ów wielki boom w sferze rozrywki, był jedynie chwilowym
fenomenem. Powoli producenci automatów oraz konsoli, zauważali, iż nadchodzi era
gier komputerowych, które legitymowały się wspaniałą cechą, z mianowicie nie
były nastawione na to by jak najszybciej wyświetlić graczowi napis game over.
Gry stanowią nową formę
komunikacji, są rodzajem symulacji mogącej przygotowywać do pełnienia w przyszłości nowych ról społecznych. W przygotowywanym dla międzynarodowej
organizacji zrzeszającej twórców gier opracowaniu rynku gier sieciowych w 2003
roku, wyodrębniono sześć ich typów:
·
Gry MMP — massively multiplayer (masowe gry wieloosobowe), w których tysiące użytkowników gra w wirtualnym świecie, na wspólnej przestrzeni.
Gracz przyjmuje wirtualną osobowość i wygląd stworzonego przez siebie awatara.
Gra tego typu jest udostępniane na drodze subskrypcji.
·
Gry PC, dla użytkowników komputerów osobistych. Gry tego typu
pozwalają na rozgrywkę jednoosobową, zaś wieloosobowa jest tylko opcją, dostępną
bezpłatnie w sieci.
·
Gry dla komputerów PC pobierane z Internetu, proste, łatwe w obsłudze, służące krótkiej, ograniczonej w czasie rozrywce, nie mające
rozbudowanej fabuły
·
Gry dla konsoli
·
Gry bezprzewodowe, dla mobilnych platform sprzętowych, przede
wszystkim telefonów komputerowych
·
Telewizja interaktywna, w przyszłości zintegrowane z konsolami do
gier
Rynek gier
komputerowych, dzielnie opiera się wszelkim kryzysom gospodarczym. Pomimo
wzrostu bezrobocia, spadku konsumpcji, użytkownicy komputerów, czy konsoli
chętnie wydają pieniądze na zakup kolejnych wersji tego wynalazku. Wydaje się,
że decydujące znaczenie ma tutaj pierwotna cecha każdej z gier — czyli możliwość
oderwania się od realiów, otaczających problemów, niepowodzeń. Każdy, dla
własnego zdrowia psychicznego, potrzebuje jakieś formy ucieczki od rzeczywistych
problemów. Gra komputerowa takową możliwość daje, a ponadto pozwala na kreowanie
zupełnie nowego „ja" w wirtualnym świecie. Tę właśnie możliwość można
wykorzystać dla potrzeb dyplomacji publicznej. Nieliczne, jak dotychczas,
przykłady próby wykorzystania w tym celu możliwości jakie dają media cyfrowe,
stanowią jednak pewną zapowiedź nowych trendów w tej dziedzinie. Tak jak na
początku lat 90 ubiegłego wieku, byliśmy światkami początku nowe epoki w branży
rozrywki komputerowej, w chwili obecnej obserwujemy zmianę charakteru tejże.
Pomimo, iż nadal sięgamy po gry przede wszystkim w celu poszukiwania możliwości
spędzenia wolnego czasu, to jednak chcemy dodatkowo móc się rozwijać, zdobywać
nowe umiejętności, lepiej rozumieć otaczający świat, a nawet przyczyniać się do
jego zmiany. Gra komputerowa może taką możliwość zaoferować. Od użytkowników
zależy jedynie, czy spotka się ona z zainteresowaniem.
1 2
Przypisy: [ 8 ] Według opinii teoretyka mediów elektronicznych Lva
Manovicha, wszystkie nowe media są mediami cyfrowymi — bez względu na to,
czy zostały stworzone na komputerze, czy też są wynikiem konwertowania
materiału analogowego. Komputery operują na liczbach i każdy tworzony z
ich udziałem obiekt medialny, składa się z zapisu zero — jedynkowego.
Niesie do z sobą konsekwencję w postaci zmiany pozwalającej na
przekształcenie obiektu. Nowe media są więc obiektem przeprowadzania
szczególnego typu manipulacji — programowania. [ 9 ] Huizing J. Homo Ludens. Zabawa jako źródło
kultury. Warszawa 1985r. [ 10 ] Kluszczyński R. W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów Kraków 2001r., s.15 « Społeczeństwo informacyjne (Publikacja: 25-11-2010 )
Monika SadlokPolitolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce.
Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.
Liczba tekstów na portalu: 16 Pokaż inne teksty autora Najnowszy tekst autora: Nieustanna gra | Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl.
Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie,
bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w
kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.str. 47 |
|